什么是VR/AR?
VR是Virtual Reality的简拼,即虚拟现实,20世纪60年代初首次被提出,指借助计算机系统及传感器技术生成一个三维环境,创造出一种崭新的人机交互状态,通过调动用户所有的感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等),带来更加真实的、身临其境的体验。典型产品如Oculus Rift、索尼PlayStation VR、三星的GEAR(与Oculus合作)、HTC的VIVE等。
VR的主体和主要情景是虚拟的逼真的三维立体内容,人只是作为VR内容的一环,通过动作捕捉装置,参与到内容中去,深度体验与内容互动,比如体验空中飞行,通过类似翅膀的动作捕捉装置,将人的动作代入到空中飞行的内容中,感受迎面吹来的风、较低的温度及俯瞰大地的空间瞭望感;体验《重返恐龙岛》,可以通过感受恐龙奔跑带来的震颤、声响甚至气味,体验被恐龙追袭的恐惧感等。 AR是Augmented Reality Technique,即增强现实。 AR讲究的是现实世界的叠加虚拟世界,实现“虚实结合”,技术实现难度远大于VR。AR除了要求解决显示技术(全息投影、透明显示等)外,还要注重感知技术。典型硬件产品如谷歌眼镜、微软的HoloLens等。 AR的主体是人和真实场景,立体虚拟影像投射到真实场景中进行融合。 其实VR和AR的最大区别是,你带上的显示头盔/眼镜是否阻断了外面的物理世界。 VR要加黑罩子,阻断外面世界,强迫你进入VR内容的立体世界,他更强调显示和沉浸感。 而AR是在真实世界的基础上叠加虚拟世界,更强调人工交互计算和传感定位、微投影技术(真实和虚拟融合技术)。 目前VR行业仍处于起步阶段,供应链及配套还不成熟,但是发展前景引人想象,预计未来市场潜力巨大。 按照Digi-Capital预测,VR/AR硬件和软件市场潜力将达到1500亿美元规模,预计未来5年复合增长率超过100%。 而据游戏行业分析公司Superdata预测,到2017年底将会卖出7000万台VR头显,带来88亿美元的虚拟现实硬件盈利和61亿美元的虚拟现实软件盈利。 据TrendForce 的最新预测,2016年虚拟现实的市场总价值将会接近 67 亿美元。但到 2020 年,如果苹果加入,其价值可能会高达700亿元美金。 AR未来将超过VR的市场规模,因为在我看来,AR可以理解为VR的升级,从震撼的虚拟体验提升至真实世界和虚拟世界完全融合,无处不真实,无处不虚拟。 人类对科技产品的体验在不断进化,要求科技升级的速度不断提高。 习惯了智能手机,将坚决抛弃功能手机;看过了三维立体的《阿凡达》,则对二维电影的场景代入总感觉少了那么一点点。 未来,假若虚拟现实类技术快速发展,我们脑洞大开地假设一下,或许人与人通话也可以实现三维立体影像交互,虚拟场景和真实场景将相互融合,你可以和远在百里之外的父母“拥抱”,甚至还可以跟逝去的偶像邓丽君喝个下午茶,彼时,VR/AR设备将可能人手一部,处处无不VR/AR。 VR/AR行业很性感、很值得憧憬,市场潜力空间巨大,那么VR/AR爆发的前提是什么呢? 从用户角度来看,体验的舒适性、内容的丰富性和价格是最重要的因素。
- 一、技术瓶颈取得突破。
新一代的CPU、GPU、显示技术、传感技术进步支撑VR/AR行业发展。 CPU+GPU更加强大,Amoled等降低延迟的显示技术以及视觉、声觉和触觉的快速反馈技术不断出现,在克服眩晕及加强用户和内容之间的交互的技术瓶颈将在一两年内将有效突破。 甚至今年的Oculus就可以有效突破技术瓶颈。 VR产业不能快速发展,很大部分受制于眩晕,而眩晕主要是延时导致的。目前的Oculus最新的产品已经可以解决这个问题。其他厂商会快速跟进。 VR/AR产业链够宽够长,Facebook、谷歌、苹果、腾讯等巨头大举切入。 几乎所有的科技巨头都开始切入VR/AR产业,几乎所有的行业都具备应用模式。 随着Facebook、google、苹果、HTC、三星、微软、腾讯、暴风科技、乐视网、奥飞动漫等互联网、软件、硬件、内容制作/游戏等公司及大量风险投资的加入,虚拟现实VR/AR成为最热门领域。Digi-Capital最新数据显示,过去12个月各企业在增强/虚拟现实领域的投资,其投资额已突破10亿美元。而根据CBInsights的统计,2014年全球虚拟现实公司的风险融资额高达7.75亿美元,同比增长超过100%,2015H1实现融资额2.48亿美元。 Facebook投资Oculus成为本轮投资的领头羊。 2014年3月,Facebook花了20亿美元收购了Oculus公司,这是Facebook继190亿美元收购Whatsapp之后近期第二次大手笔收购创业型公司,此后Facebook持续对Oculus进行了投入和支持。 2014年10月,谷歌向虚拟现实技术公司Magic Leap领投一笔总额5.42 亿美元的融资(总估值约120亿美元)。谷歌Android及Chrome负责人Sundar Pichai加盟Magic Leap董事会,谷歌企业发展负责人Don Harrison成为该公司董事会观察员,这说明Magic Leap是谷歌的一次战略性投资。 2015年1月22日,Microsoft 公司发布Microsoft HoloLens全息眼镜,6月15日,微软在E3游戏展之前的新闻发布会上展示更完整的现实增强版《Minecraft》,一名佩戴HoloLens的微软员工通过手势在游戏中进行操作。此外,微软还展示了两名玩家如何在同一个Minecraft世界中互动,以及HoloLens用户如何通过语音命令来完成控制。自2015年 12 月 17 号起,微软在自家旗舰店的楼上,开辟了三间房作为HoloLens的长期展示馆。 2015年3月1日,HTC召开新品发布会,正式发布了虚拟现实设备HTC Vive。其中,HTC Vive是HTC与大名鼎鼎的游戏公司Valve合作的产物,拥有90Hz的刷新频率、360度视角,还有两个无线控制器,支持手势操控。 2015年5月,苹果公司收购了虚拟现实初创公司Metaio,这是苹果进军虚拟现实领域的第一步。从部分苹果专利文件来看,这家公司可能已经开始为iOS设备打造视频头套、动作感应虚拟3D界面,以及“超现实”3D显示屏。考虑到2014年起,苹果开始招募VR虚拟现实以及AR增强现实相关的技术人员,2015年2月份,苹果又公开招募VR人才,种种迹象显示,苹果在VR领域开始加大投入。此前美国专利商标局批准了苹果一项名为“针对配显示屏便携式电子设备的头戴装置”新专利,专利中的便携式电子设备可内嵌iPhone手机,且佩戴在用户头上,业内猜测苹果将推出虚拟现实和增强现实结合类产品。 2015年12月,亚马逊申请了两项关于增强现实AR的新专利,“基于反射器的深度场景映射”和“在三维环境中的目标对象追踪”。通过一台安装在天花板上的投影仪和成像系统,将图像投射到多个物体上,以促进用户对图像及物体的交互,该系统将通过单一光源实现整个过程,和现有依赖多光源、需要频繁校准的技术相比,亚马逊的方案成本更低。 除了国际科技巨头大力投入外,中国本土厂商也不甘落后,VR参与者众多。目前在中国做虚拟现实的大公司可粗略分为两大类别。 - 一类是成熟行业依据老业务的软硬件优势向VR复制。
(一)智能手机及其他硬件厂商,大多从硬件布局。比如,联想与蚁视合作研发的虚拟现实便携式设备乐檬蚁视VR 眼镜;魅族与国内VR厂商拓视科技Depth-VR合作推出的手机VR头显;小米也在积极开发类似三星Gear的头戴显示设备。我们认为,单纯的硬件厂商由于缺乏内容和应用场景支持,短期内逻辑未必通畅,VR是以内容和体验取胜,VR设备一定不等同于智能手机,未来也未必会取代智能手机。 (二)游戏、动漫制作厂商或视频发布平台,大多从软件和内容层面切入。如2015年7月,爱奇艺宣布将发布一款非商用的VR应用,目前已经和一些VR厂商做了初步适配,而国外的YouTube2014年就宣布支持全景视频的播放;2015年8月,优酷土豆集团董事长兼CEO古永锵在首届开放生态大会上宣布合一集团将正式启动VR内容的制作,随后的土豆映像节则首次采用了VR全景拍摄技术。2015年12月4日,百度视频宣布进军虚拟现实,隆重上线VR频道,成为国内VR内容聚合平台的先驱,百度视频推出的VR频道聚合了目前市场上最优质的VR内容链接,不仅为VR发烧友和潜在用户群体提供了丰富的VR视频、游戏、资讯等海量内容资源,还将率行业之先举办诸多VR线下体验活动,通过线上内容聚合与线下体验活动的结合,积极推动虚拟现实产业从小众发烧到大众娱乐的快速发展。 - 另一类是新型VR产业公司,包括生态型平台型公司和初创型公司。
(一)试图做VR平台及生态的厂商,从硬件、平台、内容、生态进行一系列布局,以互联网厂商为领头羊。如腾讯、暴风科技、乐视网。 (二)在VR领域技术、模式具备一技之长的初创公司。对其进行风险投资的厂商以BAT等互联网科技巨头为首,其中,资本发挥了越来越强大的作用。如阿里巴巴集团在与Magic Leap进行融资谈判(曾获得谷歌领投的5.92亿美元的美国虚拟现实创业公司);华人文化(股东是阿里、腾讯、元禾控股)和美国华特迪斯尼等公司对美国硅谷的虚拟现实技术公司 Jaunt投资6500万美元;腾讯等投资方对打造虚拟现实社交环境的创业公司 Altspace VR投入1030万美元的A轮融资。 除了技术、资金、生态的问题得到解决外,我们也看到部分应用模式已经成型。 - 三、游戏娱乐等需求显现,应用场景逐步成型
率先在VR应用上出现强烈需求的是游戏产业,我们预计VR游戏将迎来大爆发,同时游戏又将反哺VR硬件设备,顺网科技和HTC的合作将成为重要模式。目前端游和页游行业本身也在从二位场景向三维立体场景和任务切换,VR虚拟现实可以将场景变得更加炫酷、体验更加真实,甚至在声学视和触觉、嗅觉上均可以实现一体化代入;游戏作为互动要求最强的行业之一,其第一人称设定往往需要用户更多地角色代入,VR可以使得第一人称视角产生更强的临场感;VR场景下,游戏操纵方式更加多样化,从操纵杆、键盘鼠标到体感枪、动作捕捉类装置将使得用户互动更加容易、延迟更低、代入感更强。 预计VR/AR将率先在大娱乐产业获得发展,除游戏之外,影视、动漫、主题公园、体育领域有明显的沉浸感和代入感、立体式体验需求。此外,未来VR也将在广告、培训、在线教育、在线医疗、在线服务、成人等产业带来近似于面对面交流的切身体验。 主持人:开场仅15分钟,后台自发提问就超过了60个。大智慧路演的刮起“王莉旋风”~ 爆发的拐点已经出现,那么行业的投资节奏如何? VR产业将先于AR产业爆发,2016年仍在启动,2017年开始高速发展。 AR产业将继续酝酿,2019年以后将进入高增长通道。因此,AR难度更高,爆发更晚,更加处于投资的第一阶段,即看估值提升阶段。 那么,在未来的启动和高增长阶段,投资的催化剂(具体投资时点)如何?- 重量级新品2016年起不断发布。
2016年2月,Oculus Rift PC套装开售,售价1499美金起,4月份起发货。 2016年一季度,微软的HoloLens开发者版将发布,售价3000美元。 2016年4月,HTC Vive开售。 2016年秋季,索尼的PS VR开售。 科技巨头切入。 2016年底之前,苹果将在VR/AR领域有所动作。 国外各大运营商切入游戏产业;BAT在VR/AR进一步布局等。 杀手级内容产生。 2016年,电竞类游戏将出现各类VR版本,3D版影视更加普及。 2016-2017年,B端的VR应用将率先爆发(网吧、游戏厅、主题公园)。 2017-2019年,C端VR/AR硬件、内容等开始放量,家庭级应用出现;VR影视崭露头角; 2020年以后,立体虚拟影像和真实场景进一步融合应用,交互式体验无处不在。 此外,建议关注各类游戏大赛、软硬件/游戏影视专题大会、展会等。 下面我们来拆解整个产业链条:- VR/AR产业链包括硬件(元器件)、操作系统及操作系统、应用软件及算法、内容(影视游戏等制作厂商)、应用(主题公园、广告、发行、在线服务等)。我们认为,硬件、内容及应用将具备广阔的发展空间及顺畅的发展逻辑,而操作系统及算法技术门槛较高,短期仍以国外厂商为主。
VR虚拟现实硬件系统包括主要包括输出设备(显示设备)、输入设备、信息处理系统。 虚拟现实输出设备(显示设备),如可接收虚拟影像的显示设备,包括头戴设备及大型内容显示设备(如环球影城的大型场景)。 虚拟现实输入设备如动作捕捉、手势识别、声音感知等体感类设备(主要用来输入消费者动作数据,达成互动体验或用于内容制作)。 信息处理系统则侧重基于处理运算的芯片解决方案。 - AR增强现实:
主要通过投影功能,将虚拟世界叠加在现实世界,起到补充现实世界信息的作用,我们认为,AR设备的主要构成是狭义的VR+更强大的数据感知系统+微投影系统。 VR硬件里,输出设备,也就是显示设备,是我们理解中的狭义的VR。 头盔显示器(HMD,Head Mounted Display)是最主流的能够直通消费者的VR显示设备,其原理是将小型二维显示器所产生的影像由光学系统放大,所发射的光线经过透镜使影像因折射产生类似远方的效果。 BI INTELLIGENCE预计从2015年到2020年,虚拟现实头盔的销售量将每年呈现99%的复合年度增长率。到2020年,虚拟现实头盔市场的容量,将达到28亿美元,远远高于2015年的3700万美元。 这些现实设备主要从几个方面区分,一个是是否有显示屏幕和芯片(有源),一个是接在手机上还是电脑上(内容在哪一端运行)。 谷歌的眼镜盒子、暴风、乐视等推出的都是无源的眼镜盒子产品,需要把手机放进去观看内容,还不属于真正意义上的VR。 而Oculus、索尼、HTC、国内的乐相科技等厂商提供的头盔才是重度体验产品,属于真正的VR产品。 这样来看,盒子无壁垒,而头盔其实硬件区别不大,主要在于软件和算法,国内大部分硬件的算法都来自于Oculus早期的开源代码,因此算法并不在我们手中,也因此硬件壁垒并不高。 VR硬件终端需要内容和产业链支撑,小生态厂商具备发展机会。- 1、生态型(资本合作+内容及应用):未来更有机会成功:顺网科技、奥飞动漫。
- 2、自建平台型:逻辑顺畅,但Facebook、苹果、腾讯等平台更强大,主要看估值提升:暴风科技、乐视网等。
- 除了头戴显示设备,还有输入设备(类似于键盘鼠标)的泛传感类、立体录拍设备等。
使用微软全息眼镜(AR)进行各种炫酷的虚拟交互体验如下,AR的硬件和算法难度更高,目前国内参与厂商不多。这个链条爆发需要更长的等待。 如前面所说,整体硬件壁垒不高,参与厂商众多,国内有100多家,AR因为太难了,参与方不算多。 反而元器件行业,集中度更高,更容易爆发。尤其是芯片、显示屏、微投影和传感器等产业。 VR讲究的是沉浸感、交互性和构想性,侧重视觉体验和显示效果,CPU+显卡、显示屏等更加重要。 AR讲究的是感知、运算、投影,各类传感器、CPU及运算系统、微投影系统更重要。 - 一、视频处理芯片在VR/AR中起到关键作用,关乎终端产品的运行流畅性、系统延时性。
全志科技&瑞芯微:利用视频处理优势图谋VR市场。 - 二、延时导致眩晕,而屏幕显示延时是VR设备延时的最主要因素。
AMOLED的响应时间是LCD的千分之一,显示运动画面绝对不会有拖影的现象,AMOLED显示屏是解决屏幕显示延时的最好解决方案之一。 - 重点公司:深天马A。
- 三、AR之微投影。
AR显示讲究的是虚拟物体与真实世界的混合显示,光学透视式是AR显示的主流技术,主要靠投影器件将虚拟物体视频源投射到半透半反的光学棱镜上,进而与真实环境相融合。 微投影器件是光学式AR的核心,承担了将虚拟物体叠加到真实环境显示的功能。 - 重点公司:水晶光电。
- 四、AR之传感,人机交互的核心。
- 摄像头:
摄像头是体感识别的重要载体,结合视频图像算法可以实现良好的体感交互功能。很多VR/AR产品都采用摄像头作为体感识别的关键元器件,应当积极关注摄像头厂商在虚拟现实产品的应用。 激光雷达系统: 未来虚拟现实的位置传感技术的核心在于激光雷达系统,应当引起足够的重视。 眼球追踪技术等。 我认为最重要的元器件如上,建议重视。短期内AR产业链还不能贡献业绩,但是诸如水晶光电之类的厂商卡位太好,因此估值提升的逻辑可以看得到。 除了硬件和元器件,就是内容和应用了。 目前市面上的VR内容较少,主要以宣传短片和游戏DEMO为主,主因是VR内容制作壁垒高、难度大、投入不足。 但与此同时,我们也惊喜地看到,在头盔等硬件带动、科技巨头参与、针对VR的风险投资加速、视频传感类人才不断增多的带动下,游戏等部分应用已开始取得突破。由于VR/AR感足够炫酷,只要给VR一个应用的突破口,VR将撬开上千亿的内容市场,而游戏产业,恰恰是破冰者。 游戏产业是在我看来,2016年真正落地和爆发的机会最明显。 率先在VR应用上出现强烈需求的是游戏产业,我们预计VR游戏将迎来大爆发,同时游戏又将反哺VR硬件设备,顺网科技和HTC的合作将成为重要模式。 2015年上半年,中国游戏市场销售收入605.1亿元,同比增长21.9%,VR虚拟现实为游戏产业带来全新契机,或将成为解救PC端游及整个游戏产业的良药。 投资机会:- 成熟复制:现有的PC端游戏厂商由于图像渲染度高、内容和情节设计复杂,开发流程和VR游戏极度类似,这些厂商具备向VR游戏复制的机会。
- 收并购:新的VR游戏开发团队正在崛起,美国大约有七八十家VR内容团队专注内容开发,而国内知名的VR新游戏团队主要有TVR、Reload Studio、超凡视幻、天舍等几家。VR投资热潮已经带动业态发生微妙的变化,各类赛事和同盟不断出现,预计将带动新的开发团队出现。我们预计未来2-3年,在产业趋热+投资趋热的形势下,新VR游戏开发团队将不断涌现并与资本市场形成互动,这一领域将存在大量的外延扩张或产业合作的投资机会。
- 预计增强体验类、电子竞技类、成人类VR游戏将率先爆发。
- 1、增强体验类:目前最多的VR游戏DEMO都是瞄准增强体验的领域,如《重返恐龙岛》、心理惊悚片《The Forest》、冒险游戏《Bazaar》等,由于VR最大的优势是沉浸感强、视觉/嗅觉/声学反馈强烈,因此冒险类、惊悚类占据最大的市场空间。
- 2、电子竞技类:如射击、赛车等从传统游戏演变过来的VR游戏也是开发者较多、受众较广的领域,预计随着消费者对体育产业关注越来越多,竞技类VR游戏具备显著机会。
- 3、成人游戏类:成人VR在美国应用异常迅猛,或将成为色情行业的下一场革命。但是在国内,受限于法律法规,可能发展并不通畅。与之打擦边球的行业可能会落地到互联网直播。
总之,游戏产业向VR复制,成功概率最高,今年的杀手级产品出现的概率最大。 - 其次是动漫产业。
2015年国内动漫用户达6000万,辐射二次元人群2.2亿,覆盖62.9%的90后和00后,也即每3个年轻人中就有2个是二次元用户。2015年,国产动漫覆盖率超40%,首次超越日本动漫,ACG人均消费1700多元。 BAT加速在动漫产业跑马圈地,从BAT的投资动向可以预知国产动漫产业发展前景非常光明。 成熟的动漫产业链可以使IP价值最大化,在漫画和动画的基础上衍生出电影、游戏、玩具、服装道具等产业,并可实现快速变现。 VR动漫商业模式包括,采用AR技术使用户与经典动漫形象互动,或采用VR技术,使人作为第一人称视角深度参与到漫画故事情节中,这种交互和VR游戏相互重叠。 VR/AR天然地和动漫产业可以实现无缝对接,一方面,现有的VR内容更多以动漫形象来体现,传统动漫开发和VR动漫开发流程和图像渲染极其相似;另一方面,对于喜欢动漫的二次元用户来说,其更愿意深度体验虚拟世界,并愿意为之付费,考虑到动漫是用户集中度高、付费率高、重复消费率高的产业,VR动漫天然具备变现模式,甚至比游戏产业更容易成为VR/AR内容的切入点。无论如何,引导现有的动漫用户向VR动漫发展并不需要付出太多成本,在未来很长时期内,动漫+游戏模式将成为VR/AR体验落地的重地。 - 传统的动漫制作厂商包括奥飞动漫、长城动漫。
此外,迪斯尼等主题公园模式作为重要的线下分发平台,将迎来大发展。国内参与厂商包括岭南园林。 在VR影视方面,Oculus也率领部分影视公司进行了破冰,但是我们仍未爆发仍需等待。 2015年成为VR影视起家的元年。2015年初,美国圣丹尼斯影展上展出了 Oculus Rift 电影工作室的第一部影片《LOST》。 由于叙事手法、技术、投入、拍摄模式等瓶颈限制下,我们判断,VR影视发展还需要3-5年甚至更长时间。但3D影视内容渗透率将快速提升进行用户培育,因此3D电影今年起会非常多。 目前国内的VR影视开发厂商不多,主要有兰亭数字、焰火工坊、次元矩阵、米粒影业、创幻科技等。 - 第四个产业是VR直播。
最快的是广电系统直播(模拟信号更容易传输)。 VR/AR主要作用是使用户有身临其境的感觉,对于此前干巴巴的文字、声音和二维视频介绍为主的直播产业来说,VR无异于使用户感觉置身于直播现场。 目前,体育赛事和VR/AR演唱会直播已经较为流行。 预计未来,在带宽解决的情况下,互联网直播及网生内容机会巨大。 因此,从互联网直播的角度看,未来或许提升带宽、进行网络加速的公司也存在机会。 除了如上四种典型应用,还有很多行业化应用出现。 旅游行业,通过VR/AR,可以在家游遍天下,既可以身临其境地感受撒哈拉沙漠的黄沙漫天,又可以深度体验黄山之险峻、泰山之巍峨。 在线教育培训行业,通过AR技术,可以实现接近面对面交流的效果。 医疗行业,通过VR/AR可以建立虚拟的人体模型,了解人体内部各器官结构,对虚拟的人体模型进行手术等并观测手术后的效果。 房地产及装修装潢行业,通过虚拟现实技术可以实现全景看房、体验室内设计装修效果。 航空航天和军工行业,可以通过VR/AR,模拟高仿真的太空、战场,远程操作卫星或发射导弹。 。。。。。。 。。。。。。 - 更远的未来,随着技术发展,虚拟现实视频会议、个人通信或许也将出现。
从我理解来看,这些应用属于B2B2C的应用,对于估值提升的力度相对较小,也很难产生一次性爆发的机会。 最后看看内容分发,也就是VR如何从厂商传到消费者层面。 VR作为新行业,或许将产生新业态。从内容分发平台来看,线下的影院、体验店、家庭、主题公园,线上的VR硬件厂商内容平台、垂直分发平台以及第三方发行平台等多种形态并存。 未来,谁会成为内容分发主力?我认为迪斯尼可以给与启示。
分发又分为线上分发和线下分发。 国外龙头,如Oculus、微软等更多在探索线上分发,如应用商店、垂直分发网站等。 - 一、应用商店分发:从平台(用户基数)入手-代表厂商Oculus、微软等。
VR/AR,当前主流的分发平台是各头戴显示设备硬件厂商的官网或网上商店,究其主因是,虚拟现实VR产业并不成熟、当前还未形成成熟的生态,强推VR的主要是各硬件厂商,VR内容主要是为了带动硬件销售、进行早期市场教育。 我们认为,在很长一段时期,硬件+内容打包分发的逻辑将占主流,这就要求硬件品牌足够强、客户基数足够大、平台足够强,有产业链生态布局的基因。 从平台能力来看,Oculus成功打造生态圈的概率最大,苹果、微软、腾讯也可能紧随其后。 Oculus:截至2014年,Facebook用户数量超过22亿人。 微软:截至2013年,windows平台的活跃用户达13.6亿人。 苹果:iOS用户超过8-9亿人。 腾讯:截止2015年,腾讯QQ的用户数量超过8.29亿人,微信的活跃用户超过6亿人。 平台强度决定了应用商店模式成功的能力。 - 二、硬件分销分发:从硬件入手-代表厂商三星、HTC等。
三星、HTC等,依托原有的硬件品牌和分发通道进行VR产品布局,属于较为纯粹的产品销售型,如果能在内容、应用领域找到强大的合作伙伴,也有机会获得成功。但平台力量不强大。 这些厂商在发布VR头戴设备后,一方面在官网或应用商店分发内容,另一方面,快速复制大量的线下体验店,或与应用商场合作,如HTC和顺网科技的网吧合作,暴风科技和爱施德、天音控股的元器件分销平台合作。 线下体验对于VR来说具备更加顽强的生命力。从1-2年来看,B端应用爆发的概率更大,比如网吧、游戏厅、体验店。 相较体验店而言,网吧和游戏厅更具备应用场景和成熟复制的机会,看好顺网科技。 - 三、垂直分发领域值得重视。
垂直分发比较有意思,典型的VR内容分发平台如87870等都还比较小。反而传统的视频分发厂商承担了VR分发的角色。 VR垂直分发厂商包括传统的视频/游戏分发及新型的VR垂直分发厂商。我们认为视频分发网站具备更旺盛的生命力,短期在VR/AR领域受制于版权保护和盈利模式,长期具备机会。 - 暴风科技:内容分发+硬件+社交。
百度:内容分发O2O模式。百度通过搜索聚合推出VR内容分发,并向线上线下结合的O2O模式切换。此外,百度视频宣布还将在流量、资金、大数据、技术支持等多个方面全力支持内容创作者制作VR内容,并举办了首次VR线下体验活动。 优酷土豆:内容制作+分发。除了可能做VR内容分发外,还向上游整合了AcFun等企图切入内容制作领域。 爱奇艺:内容分发+软件服务+运营分成。爱奇艺发布了VR APP Beta版,该软件能够播放3D视频、360°全景视频等。爱奇艺企图通过多层战术构建VR生态圈,对VR和Cam厂商,提供App、API及营销、自媒体平台,采取运营分成体系;对PGC和UGC提供商提供采、编、传、播一整套系统及运营分成体系,对游戏提供商,提供游戏推广和视频中的植入系统及运营分成体系;对用户提供2DiMAX、3D、360全景音视频、游戏和服务体系。 - 乐视网:硬件+内容制作+内容分发。
我估计,大部分视频系垂直分发厂商都会讲平台的故事。 但国内目前没有有效的版权保护机制,其实在视频分发领域都还是处于烧钱阶段,VR内容就更。。。但是由于技术较强、平台有基础客户、有一定的运营模式和融资模式,因此这些厂商可能在A股能够有一定呼风唤雨的能力。 这个现象非常有意思,值得关注。 - 四、线下分发之网吧、游戏厅。
作为最典型的B端应用,这个领域将最先爆发,毋庸置疑。 最大范围辐射二次元用户。 顺网科技(300113.SZ)是当之无愧的龙头。 五、线下分发之主题公园。 主题公园是根据特定的主题创意,以文化复制、移植、文化陈列以及各种新技术手段、以虚拟环境塑造为载体来迎合消费者的好奇心,以主题情节贯穿整个游乐项目的休闲娱乐活动空间。典型的主题公园如迪斯尼、好莱坞环球影城。 主题公园具备VR虚拟现实所需的巨大空间及布景,是最具代入感和沉浸感的游戏活动场所,由于各文化创意都会围绕主题IP完成,由于IP协同,消费者更容易对VR项目熟知和介入。我们认为,在相当长的时期内,主题公园都将是VR内容重要的分发和重复变现的平台,但前提是要有好的、消费者熟知的主题IP。 主要投资机会:- 一、VR硬件终端需要内容和产业链支撑,小生态厂商具备发展机会。
生态型(资本合作+内容及应用)未来更有机会成功:顺网科技(300113.SZ)、奥飞动漫(002292.SZ)。 自建平台型逻辑顺畅,但Facebook、苹果、腾讯等平台更强大,主要看估值提升:暴风科技(300431.SZ)、乐视网(300104.SZ)等。 - 二、芯片、AMOLED、微投影、传感器、摄像头等核心元器件具备成长空间。
全志科技(300458.SZ)、深天马A(00050.SZ)将最早受益于VR硬件的爆发。 水晶光电(002273.SZ)在AR领域卡位最好,但爆发仍需等待,短期仍看估值提升。 - 三、游戏、动漫将成为VR内容制作的突破口。
游戏厂商值得价值重估,尤其是存量客户多、分发能力强的传统端游厂商及资本运作能力强的综合游戏厂商,如顺网科技(300113.SZ)、完美环球(002624.SZ)、三七互娱(002555.SZ)、昆仑万维(3000418.SZ)、世纪游轮(002558.SZ)等等。 动漫产业有机会学习迪斯尼模式,如奥飞动漫(002292.SZ)、长城动漫(000835.SZ)。 - 四、平台强大型、线上线下体验模式、垂直分发、主题公园具备更多机会。
B端应用(网吧、游戏厅、主题公园)将率先爆发,如顺网科技(300113.SZ)、岭南园林(002717.SZ)。 加入全球阵营的厂商更具备机会,如依托苹果、Facebook、BAT等。 产业链解读如上,下面进行答疑环节。欢迎提问! 游戏产业具备最明显的估值重估机会,我认为机会是板块性的,具体还要看公司在VR产业的动向如何。昆仑万维是综合实力较强的传统游戏厂商。 互动环节: 软件的成本在规模化效应下可以摊薄,硬一点的成本可能随资本开支增加后价格下降,只要技术瓶颈突破,并且内容支撑,消费者有需求,价格不是问题。 比如早期的大哥大要一万多元,早期的智能手机也要大几千元,现在几百元就能买到智能手机 - 匿名 问: 请问硬件如果做的厂家过多 会不会出现严重产能过剩?
- 王莉:好问题。
一定会阶段性过剩。 而且,纯硬件壁垒并不高,所以大部分厂商会被洗牌掉,真正有平台和内容支撑的才能活下来。 所以这个产业参股合作非常多,也是因为大家都不确定谁能活下来,尽可能多的合作以补齐自己的短板,增加活下来的概率。奥飞动漫、顺网科技的模式是值得借鉴的。 - 匿名 问: 请问VR产业作为新科技入口的时间表
- 王莉:这张图片应该可以回答您的问题。
我认为2015年是预热年,2016年是产品爆发年和杀手级内容出现年。 2016年,电竞类游戏将出现各类VR版本,3D版影视更加普及。 2016-2017年,B端的VR应用将率先爆发(网吧、游戏厅、主题公园)。 2017-2019年,C端VR/AR硬件、内容等开始放量,家庭级应用出现;VR影视崭露头角; 2020年以后,立体虚拟影像和真实场景进一步融合应用,交互式体验无处不在。 - 匿名 问:请问002517恺英网络怎么看
- 王莉 : 看好。
- 匿名 问:请教网吧、游戏厅将先于体验店爆发的逻辑是什么,谢谢!
- 王莉: 因为网吧游戏厅有存量用户,存量用户转换的成本更低。
其二是因为,网吧游戏厅有现成的场地和场景,新建体验店需要更长的周期和更大的投资。 但是未来,苹果可能在他全球近500家体验店开展VRAR内容的体验和分发。国内还没有哪家硬件或内容厂商有过这方面的成功经验。 - 匿名 问 :请问游族网络投资了以色列的vr的研发公司。为何不归类为vr概念?谢谢老师
- 王莉 : 是的。算是真正买入VR产业的公司了。
- 匿名 问 :水晶光电在vr上布局什么样,
- 王莉 :水晶光电的微投影主要应用于AR,是AR的核心模块,卡位也很好。
因为AR更难,产业链更不完善,所以爆发还需要等待。 - 匿名 问 :A股里的VR标的纵、横向估值如何估、。并请 举例!
- 王莉 : 好问题。估值领域并无成熟案例,可以参考此前的可穿戴设备+游戏产业崛起时的估值提升力度,但是VRAR我认为会超越这些产业。
具体估值可以联系我的邮件,我们线下探讨。 - 匿名 问:请问 川大智胜怎么样 在VR公司里算几流?
- 王莉 :技术能力不错。航空领域技术更核心。
- 天涯的港湾 问 :请问002241在VR方面怎样
- 王莉 :歌尔声学给Oculus和索尼代工VR头盔,属于核心的厂商。
不过建议结合它传统主业的进展。 今天就先和大家交流到这里。谢谢。
王莉 王莉,北京理工大学管理科学与工程系硕士;本科毕业于吉林大学信息系统专业。证券从业8年。2010年加盟中国银河证券研究部。 研究特点:有成熟的电子行业研究框架,对行业景气度及产业链变化理解深入,能够较好地把握产业发展趋势。 特色研究领域:安防监控、集成电路芯片、可穿戴设备等。2011年起,个人多次获得新财富第八名、水晶球第六名、汤森路透硬件制造最佳分析师、天眼中国最佳证券分析师电子行业盈利预测最准确分析师、年度明星分析师、华尔街见闻最佳分析师、第一财经硬件与电子设备最佳分析师等,成功推荐海康威视、信维通信等长期成长标的。
摘自:大智慧路演 |